Projekt 1

Open Source Unterhaltungs- und kognitive Plattform für behinderte Kinder und ihre Eltern. Auf dieser Plattform werden viele Materialien gesammelt und Lernspiele erstellt, die über ein Punktesystem verfügen, um die persönlichen Leistungen darzustellen und das Interesse der Teilnehmer an Bildung und Kreativität zu wecken. Alle Arten von Kursen von kooperierenden Unternehmen werden auch für behinderte Kinder verfügbar sein. Jetzt Webanwendung, weiterhin – Android- und iOS-Apps.

Projekt 2

Bilder von 3D-Modellen für Tutorials in Präsentationen wurden durch Rendering gewonnen, um das Potenzial des Modells zu zeigen.Im Bildungsprozess ist es wichtig, den Schülern die wahre Natur der Objekte oder Prozesse zu zeigen, die wir in der Theorie oder im Experiment sehen. Um solche Systeme, die mehrere Elemente enthalten, zu erstellen, können wir 3D-Modellierungs-, Design- und Berechnungsprogramme verwenden. Wenn wir all diese Möglichkeiten mit МНМ kombinieren, erhalten wir ein neues Lernprogramm, das alle Informationen über komplizierte Systeme, Elemente und ihre Wechselwirkungen enthält und die Prozesse auf verständliche Weise erklären kann.

Projekt 3

Vergessene Einnahme von Medikamenten, falsche Einnahme von Medikamenten, schwer zu beschaffende Medikamente, kein warmes Wasser, schwer zu beschaffende Medikamente in Notfällen. Um diese Probleme für ältere Menschen mit chronischen Krankheiten zu lösen chronischen Krankheiten zu lösen, hat unser Team den WaterMed-Roboter entwickelt und gebaut, der 3 Hauptsysteme und 7 Funktionen hat.

Projekt 4

Urban Rain Brain – Die Kette der Weisheit für die digitale Nutzung von Regenwasserressourcen“, was die Staunässe in den Städten besonders schwerwiegend macht. Aufgrund des beschleunigten Urbanisierungsprozesses durchlässige Fläche in den Städten allmählich ab, und das Problem der Wasserressourcen wird deutlich. Die sinnvolle Nutzung der Regenwasserressourcen ist zu einem wichtigen Problemein großes Problem, das weltweit dringend gelöst werden muss.“

Projekt 5

Durch den BIM-Schulungsraum des Pekinger Instituts für Wirtschaft und Management wird die Datenplattform des „Smart Pipeline Network“ aufgebaut, und BIM-, GIS- und Internet-of-Things-Technologien werden eingesetzt, um die Visualisierung und Echtzeit-Überwachung des Betriebszustands unterirdischer Rohrleitungen zu realisieren.

Projekt 6

Mit dem rasanten Anstieg der Zahl der Haustiere pro Kopf hat sich auch die Sichtweise der Menschen auf Haustiere vom früheren Pflegeheim zu einer Art Seelennahrung gewandelt. Die Menschen machen sich mehr und mehr Sorgen um die Gesundheit von Haustieren, und eine vernünftige Ernährung kann sich auf die Gesundheit von Haustieren auswirken. Probleme mit der Ernährung von Haustieren wirken sich auf die Arbeitszeiten von Haustierbesitzern aus und beeinträchtigen damit den Lebensrhythmus der Menschen.

Projekt 7

Der Super-Wandkletterroboter ist die dritte Generation von Wandkletterrobotern in großer Höhe, die unabhängig von unserer Hochschule von unserer Hochschule entwickelt. Er ist ein intelligenter Roboter, der Adsorptionsfunktion und Gehfunktion kombiniert. Er bietet eine mobile Roboterplattform mit vertikaler Adsorption und effizienter Gehfunktion für den Einsatz in großer Höhe und mit hohem Risiko.

Projekt 8

Für die kooperative Ausbildung von Metall- und Elektroberufen wurde in Zusammenarbeit mit dem ABB Training Center Berlin eine Augmented-Reality-Anwendung eines Schneckengetriebes entwickelt, um die Transferleistung einer technischen 2D-Zeichnung in ein 3D-Modell zu erleichtern.

Projekt 9

Retro Fit Projekt eines Modells der ersten deutschen Ampelschaltung am Potsdamer Platz. Das vorhandene Modell wurde reaktiviert und mit modernen Komponenten ausgestattet. Die über 20 Jahre alte Steuerung wurde durch eine moderne Steuerung ersetzt. Das Modell ist online fähig und kann per App bedient werden.

Projekt 10

Durch den Erwerb von fundiertem Wissen über neue digitale Technologien sollen sich die Auszubildenden für Industrie 4.0 begeistern, dieses Wissen in die Praxis umsetzen und vor allem in die Fachabteilungen tragen, um auch dort neue digitale Methoden zu etablieren und effizient anzuwenden.

Projekt 11

Reaktivierung einer 20 Jahre alten Festo MPS. Aufwertung des Systems durch eine selbstentwickelte Rückführung mit 3D Konstruktionen. Das Lehrmittel wurde durch Sensorik und eine Raspberry PI Steuerung digital erweitert.

Projekt 12

Der 3D-Druckprozess ist von vielen Einstellungen beeinflussbar. Durch die Programmierung eines Raspberry Pi´s werden Daten aus der Anwendungsschnittstelle (API) und weiteren externen Sensoren erfasst. Mittels Datenanalyse (Programmiersprache Python) und unsrem Experiment Vibrationserkennung, kann aus diesen Daten geschlussfolgert werden, ob die zuvor gewählten Einstellungen sich positiv oder negativ ausgewirkt haben.

Projekt 13

PLAY ist ein internationaler Online-Dienst zur Sexualerziehung, der aus einer Website und einer mobilen App besteht und sich an Menschen unterschiedlichen Alters, unterschiedlicher Kulturen und Nationalitäten richtet. Die Website ändert sich auch, je nachdem, in welchem Modus Sie sich befinden (als Erzieher, Eltern oder Nutzer). Das visuelle Design der Website wird ebenfalls angepasst, um eine bessere Zugänglichkeit für junge Kinder und ältere Menschen zu gewährleisten. Die Einführung kleiner Handy- oder Webspiele (wie HappyPlayTime) würde für alle Arten von Zielgruppen eine ansprechende Bildungserfahrung bieten.

Projekt 14

Rundenbasiertes ökologisches Strategiespiel, bei dem die Spieler Gebiete erobern und verschiedene Gebäude bauen können. Die Wahl zwischen nachhaltigen und umweltschädlichen Gebäuden ist wichtig und wirkt sich sowohl auf die Welt als auch auf die Interaktion zwischen den Spielern aus. In diesem Spiel geht es um Ressourcenmanagement, wirtschaftliche und politische Konfrontation mehrerer Parteien, um mächtiger als der Rivale zu werden, aber mit dem allgemeinen Grundgedanken: „Was auch immer passiert, trotz der Stärke des Konflikts ist es notwendig, die Welt um sich herum zu bewahren, sonst wird sie zusammen mit allen anderen sterben und alles wird verlieren“.

Projekt 15

Konzept / Geschäftsmodell einer Hybride Online-Lernplattform für Lehrer und Schüler für Coding-Languages mit der Möglichkeit, persönliche Fortschritte zu verfolgen, nachrichtenkommunikation zwischen den Teilnehmern und zwischen Teilnehmern und Mentoren.


Aus den 15 internationalen Projekten hat die Grand Jury als internationales Gremium die
drei Gewinner*innen
 für den internationalen Wettbewerb Make-IT ausgewählt.
Weiter haben die Juror*innen die Preisträger*innen für den Nachhaltigkeits- und den Innovationspreis entschieden.


Dr. Carsten Spieker

Head of Grand Jury

Senior Director in the GEA Group AG in the Refrigeration Technology Division

Klaus Muecke

Grand Jury

General Manager of SCHOTT XinKang Pharmaceutical Packaging in Jinyun, Zhejiang

Dr David Cook

Grand Jury

Lecturer within the School of Science, a member of the ECU, Security Research Institute, a member of the Australian Centre for Cyber Security Excellence (ACCSE), and a Fellow of the Australian Computer Society

Steffi Kirchberger

Grand Jury

Founder & CEO
JARO Services GmbH

Andrei Andrusov

Grand Jury

Investment director at SOL Center, a Moscow-based NGO focused on social entrepreneurship and impact investing development in Russia


Die Berliner Jury hat die digitale Leistung der Berliner Teams bewertet und fünf nationale
Gewinner*innen
 für den internationalen Wettbewerb Make-IT ausgewählt.


Christin
Richter

Vorsitzende der
Berliner Jury

Referatsleiterin für berufliche Qualifizierung und Berufsbildungspolitik in der Senatsverwaltung für Integration, Arbeit und Soziales Berlin

Prof. Dr. Knut Hartenstein

Berliner Jury

Hochschulprofessor an der HTW Berlin


Ana
Schachschneider

Berliner Jury

Hauptseminar für die Lehrerausbildung an berufsbildenden Schulen des Landes Berlin


Martin
Stuckenbröker

Berliner Jury

Studiendirektor am OSZ IMT, Abteilungs-koordination der Abteilung II


Dr. Hendrik Mohrmann

Berliner Jury

Technologe und Abteilungsleiter bei der Contag AG


Feierliche Preisveranstaltung des nationalen und internationalen Wettbewerbs Make-IT Digitaltalent Endlich wieder live und in Präsenz: Mit einer feierlichen Zeremonie mit vielen hochrangigen Gästen im Futurium Berlin und vielen live zugeschalteten Gästen und Wettbewerbsteilnehmenden aus China und Russland wurden heute die Preise für den nationalen und internationalen […]